Что такое класс в c: C# и .NET | Классы и объекты

Содержание

Радченко Глеб Игоревич



Научные интересы

  • Грид-вычисления.
  • Облачные вычисления.
  • Распределенные вычислительные системы.

Публикации

Проекты

  1. Проект Erasmus+ [email protected] Основная цель проекта [email protected] – поддержка развития, модернизации, интернационализации высшего образования, а именно исследовательской составляющей европейского образования уровня PhD, содействие созданию новых PhD-программ в странах-партнерах в области программной инженерии.
  2. Сервисно-ориентированный подход к использованию проблемно-ориентированных пакетов в распределенных и грид-средах (проект DiVTB).
  3. Параллельная реализация нейросетевого алгоритма распознавания раздельной речи (Часть 1, Часть 2, Часть 3).

Новости

  • [2013-12-25]  Обновления страниц курсов:
  • [2013-12-17]  Обновления страниц курсов:
  • [2013-11-28] 
     Обновления страниц курсов:

 

  • [2013-11-07]  Размещены слайды презентаций:
  • [2013-10-26] Размещены слайды презентаций:
  • [2013-06-03]  Размещены слайды презентаций:

[Архив новостей]

Ссылки

  • Mendeley — система для каталогизации и управления библиографией. Встраивается в Microsoft Word, позволяя автоматизировать процесс управления списками литературы при подготовке статей. Поддерживает множество форматов оформления библиографических ссылок, включая ГОСТ-7.0.5-2008.
  • Memsource — операционная среда для выполнения письменных переводов, включающая базы памяти переводов, встроенный машинный перевод, модуль управления терминологией, а также текстовый редактор MemSource Editor. Может импортировать и экспортировать документы всех стандартных форматов, включая Word и PowerPoint.

Мой профиль

 

Классы — JavaScript | MDN

Классы в JavaScript были введены в ECMAScript 2015 и представляют собой синтаксический сахар над существующим в JavaScript механизмом прототипного наследования. Синтаксис классов не вводит новую объектно-ориентированную модель, а предоставляет более простой и понятный способ создания объектов и организации наследования.

Объявление класса

Первый способ определения класса — class declaration (объявление класса). Для этого необходимо воспользоваться ключевым словом class и указать имя класса (в примере — «Rectangle»).

class Rectangle {
  constructor(height, width) {
    this.height = height;
    this.width = width;
  }
}
Подъём (hoisting)

Разница между объявлением функции (function declaration) и объявлением класса (class declaration) в том, что объявление функции совершает подъём (hoisting), в то время как объявление класса — нет. Поэтому вначале необходимо объявить ваш класс и только затем работать с ним, а код же вроде следующего сгенерирует исключение типа ReferenceError:

var p = new Rectangle(); 

class Rectangle {}

Выражение класса

Второй способ определения класса — class expression (выражение класса). Можно создавать именованные и безымянные выражения. В первом случае имя выражения класса находится в локальной области видимости класса и может быть получено через свойства самого класса, а не его экземпляра.


var Rectangle = class {
  constructor(height, width) {
    this.height = height;
    this.width = width;
  }
};
console.log(Rectangle.name);



var Rectangle = class Rectangle2 {
  constructor(height, width) {
    this.height = height;
    this.width = width;
  }
};
console.log(Rectangle.name);

Обратите внимание: выражения класса подвержены тем же проблемам с подъёмом (hoisting), что и объявления класса.

Тело класса — это часть кода, заключённая в фигурные скобки {}. Здесь вы можете объявлять члены класса, такие как методы и конструктор.

Строгий режим

Тела объявлений классов и выражений классов выполняются в строгом режиме (strict mode).

Constructor

Метод constructor — специальный метод, необходимый для создания и инициализации объектов, созданных, с помощью класса. В классе может быть только один метод с именем constructor. Исключение типа SyntaxError будет выброшено, если класс содержит более одного вхождения метода constructor.

Ключевое слово super можно использовать в методе constructor для вызова конструктора родительского класса.

Методы прототипа

Смотрите также определение методов.

class Rectangle {
  constructor(height, width) {
    this.height = height;
    this.width = width;
  }

  get area() {
    return this.calcArea();
  }

  calcArea() {
    return this.height * this.width;
  }
}

const square = new Rectangle(10, 10);

console.log(square.area); 

Статические методы  и свойства

Ключевое слово static, определяет статический метод или свойства для класса. Статические методы и свойства вызываются без инстанцирования (en-US) их класса, и не могут быть вызваны у экземпляров (instance) класса. Статические методы, часто используются для создания служебных функций для приложения, в то время как статические свойства полезны для кеширования в рамках класса, фиксированной конфигурации или любых других целей, не связанных с реплецированием данных между экземплярами.

class Point {
  constructor(x, y) {
    this.x = x;
    this.y = y;
  }

  static displayName = "Точка";
  static distance(a, b) {
    const dx = a.x - b.x;
    const dy = a.y - b.y;

    return Math.hypot(dx, dy);
  }
}

const p1 = new Point(5, 5);
const p2 = new Point(10, 10);
p1.displayName; 
p1.distance;    
p2.displayName; 
p2.distance;    

console.log(Point.displayName);      
console.log(Point.distance(p1, p2)); 

Привязка 

this в прототипных и статических методах

Когда статический или прототипный метод вызывается без привязки к this объекта (или когда this является типом boolean, string, number, undefined, null), тогда this будет иметь значение undefined внутри вызываемой функции. Автоупаковка не будет произведена. Поведение будет таким же как если бы мы писали код в нестрогом режиме.

class Animal { speak() { return this; } static eat() { return this; } } let obj = new Animal(); obj.speak(); let speak = obj. speak; speak(); Animal.eat() let eat = Animal.eat; eat();

Если мы напишем этот же код используя классы основанные на функциях, тогда произойдёт автоупаковка основанная на значении this, в течение которого функция была вызвана. В строгом режиме автоупаковка не произойдёт — значение this останется прежним.

function Animal() { }

Animal.prototype.speak = function(){
  return this;
}

Animal.eat = function() {
  return this;
}

let obj = new Animal();
let speak = obj.speak;
speak(); 

let eat = Animal.eat;
eat(); 

Свойства экземпляра

Свойства экземпляра должны быть определены в методе класса:

class Rectangle {
  constructor(height, width) {
    this.height = height;
    this.width = width;
  }
}

Статические (class-side) свойства и свойства прототипа должны быть определены за рамками тела класса:

Rectangle.staticWidth = 20;
Rectangle.prototype.prototypeWidth = 25;

Определение полей

Публичные и приватные поля — это экспериментальная особенность (stage 3), предложенная комитетом TC39 по стандартам языка Javascript. Поддержка браузерами ограничена, но это нововведение может быть использовано на моменте сборки, используя к примеру Babel.

Публичные поля

Используя Javascript синтаксис определения полей, приведённый выше пример может быть изменён следующим образом:

class Rectangle {
  height = 0;
  width;
  constructor(height, width) {
    this.height = height;
    this.width = width;
  }
}

Как видно из примера, поля могут быть объявлены как со начальным значением, так и без него.

Более подробно об этом написано в публичные поля класса.

Приватные поля

Предыдущий пример может быть изменён следующим образом, используя приватные поля:

class Rectangle {
  #height = 0;
  #width;
  constructor(height, width) {
    this.#height = height;
    this.#width = width;
  }
}

Приватные поля могут быть изменены или прочитаны только в рамках класса и не могут быть вызваны извне. Определяя вещи, которые не видны за пределами класса, вы гарантируете, что пользователи ваших классов не могут зависеть от внутренних компонентов, которые могут изменить версию на версию.

Приватные поля могут быть объявлены только заранее в объявлении поля.

Приватные поля не могут быть созданы позже путём присваивания им значения, в отличии от обычных свойств.

Более подробно об этом написано в Приватные поля класса.

Ключевое слово extends используется в объявлениях классов

и выражениях классов для создания класса, дочернего относительно другого класса.

class Animal {
  constructor(name) {
    this.name = name;
  }

  speak() {
    console.log(`${this.name} издаёт звук.`);
  }
}

class Dog extends Animal {
  constructor(name) {
    super(name); 
  }

  speak() {
    console.log(`${this.name} лает.`);
  }
}

let d = new Dog('Митци');
d.speak(); 

Если в подклассе присутствует конструктор, он должен сначала вызвать super, прежде чем использовать this.

Аналогичным образом можно расширять традиционные, основанные на функциях «классы»:

function Animal (name) {
  this. name = name;
}
Animal.prototype.speak = function () {
  console.log(`${this.name} издаёт звук.`);
}

class Dog extends Animal {
  speak() {
    console.log(`${this.name} лает.`);
  }
}

let d = new Dog('Митци');
d.speak(); 

Обратите внимание, что классы не могут расширять обычные (non-constructible) объекты. Если вам необходимо создать наследование от обычного объекта, в качестве замены можно использовать

Object.setPrototypeOf():

var Animal = {
  speak() {
    console.log(`${this.name} издаёт звук.`);
  }
};

class Dog {
  constructor(name) {
    this.name = name;
  }
}


Object.setPrototypeOf(Dog.prototype, Animal);

let d = new Dog('Митци');
d.speak(); 

Допустим, вам хотелось бы возвращать объекты типа Array в вашем производном от массива классе MyArray. Паттерн species позволяет вам переопределять конструкторы по умолчанию.

Например, при использовании таких методов, как map(), который возвращает конструктор по умолчанию, вам хотелось бы, чтобы они возвращали родительский объект Array вместо объекта MyArray. Символ Symbol.species позволяет это реализовать:

class MyArray extends Array {
  
  static get [Symbol.species]() { return Array; }
}
var a = new MyArray(1,2,3);
var mapped = a.map(x => x * x);

console.log(mapped instanceof MyArray); 
console.log(mapped instanceof Array);   

Ключевое слово super используется для вызова функций на родителе объекта.

class Cat {
  constructor(name) {
    this.name = name;
  }

  speak() {
    console.log(`${this.name} издаёт звук.`);
  }
}

class Lion extends Cat {
  speak() {
    super.speak();
    console.log(`${this.name} рычит.`);
  }
}

let l = new Lion('Фаззи');
l.speak();


Абстрактные подклассы, или mix-ins, — это шаблоны для классов. У класса в ECMAScript может быть только один родительский класс, поэтому множественное наследование (к примеру, от tooling classes) невозможно. Функциональность должен предоставлять родительский класс.

Для реализации mix-ins в ECMAScript можно использовать функцию, которая в качестве аргумента принимает родительский класс, а возвращает подкласс, его расширяющий:

var calculatorMixin = Base => class extends Base {
  calc() { }
};

var randomizerMixin = Base => class extends Base {
  randomize() { }
};

Класс, использующий такие mix-ins, можно описать следующим образом:

class Foo { }
class Bar extends calculatorMixin(randomizerMixin(Foo)) { }

BCD tables only load in the browser

Класс не может быть переопределён. Попытка этого приведёт к SyntaxError .

Если мы запускаете код в веб браузере, к примеру в Firefox Web Console (Tools > Web Developer > Web Console) и вы используете (‘Run’) определение класса с одним и тем же именем дважды, вы получите SyntaxError: redeclaration of let ClassName;. (Обсуждение по ошибке можно посмотреть в баг 1428672.) Chrome Developer Tools возвращает сообщение типа Uncaught SyntaxError: Identifier 'ClassName' has already been declared at <anonymous>:1:1.

Чем отличается объект от класса? | pc

Подобный вопрос может служить проверкой Ваших знаний терминологии объектно-ориентированного программирования (object oriented programming, сокращенно OOP). Такой же вопрос можно было бы задать в контексте интервью программиста C++, или любой позиции вакансии, которая требует понимания концепции объектов в программировании.

Термины class и object определенно связаны друг с другом, но каждый из них имеет свой отдельный смысл. Начнем с объяснения смысла термина «class» в контексте OOP. Определение class относится к реально написанной части кода, которая используется для определения поведения любого такого класса. Итак, class это статическая часть кода, состоящая из атрибутов, которые не меняются во время выполнения программы — наподобие определений методов класса.

Объект это экземпляр класса. Однако термин object относится к реально существующему экземпляру класса. Каждый объект должен принадлежать классу. Объекты создаются и уничтожаются в программе по мере необходимости, поэтому их время жизни ограничено. Пока объекты «живые», их свойства могут значительно меняться.

Конкретный пример поможет разобраться в том, о чем тут идет речь. Предположим, что у нас есть класс Animal (животное). Все животные имеют тела и мозги — и поэтому они могли бы быть атрибутами нашего вымышленного класса Animal. Также мы можем добавить к классу некоторые методы, которые общие у всех животных — такие как movement (перемещение), потому что все животные могут двигаться. Идея, которую Вы хотите осуществить в своем представлении, состоит в том, что этот очень общий шаблон Animal не изменяется, он просто дает несколько строк кода, которые определяют класс Animal.

Экземпляр класса Animal был бы определенным животным — львом, кошкой или зеброй. Эти экземпляры класса называются объектами. Принимая во внимание, что класс Animal — общее понятие, экземпляры этого класса — львы, коты и т. д. — берут за основу общее понятие класса и создают его реальные экземпляры.

Именно по этой причине программисты определяют конструкторы в своих классах — так происходит всегда, когда они хотят создавать объект с определенными свойствами. Например, какого вида животное должно быть, как его зовут, сколько оно весит и т. д. Так что Вы можете думать о конструкторе объекта как о чем-то таком, которое вводит класс в жизнь программы — отсюда и пошло название constructor, потому что функция конструктора создает определенный экземпляр класса.

У объектов есть понятие «время жизни», а у класса нет. И как ясно показывает наш пример класса Animal, каждый объект в программе имеет связанный с ним интервал времени жизни — кот или зебра не могут жить вечно. И свойства этих объектов могут меняться в течении их «жизни»; если мы определим переменную size в классе Animal, то она может обозначать размер животного (например, размер кота как объекта со временем может расти).

Общее отличие объекта от класса. Можно сказать, что в то время как класс является общей концепцией предметного понятия (наподобие Animal), объект это очень определенное воплощение этого класса, причем с ограниченным временем жизни в программе. Другой способ думать об отличии между классом и объектом — класс предоставляет шаблон для чего-то более специального, которое должен определить программист при создании объекта этого класса.

[Ссылки]

1. In Java, what’s the difference between an object and a class? site:programmerinterview. com.

Понятие класса, экземпляра класса и объекта в ООП.

Независимо от того, какой язык программирования вы собираетесь изучать: PHP, Javascript или др. языки программирования, при изучении объектно-ориентированного подхода к программированию, обязательно нужно разобраться с понятиями класса и объекта.

Из предыдущего видео мы знаем, что самым главным действующим лицом в объектно-ориентированном подходе программирования является объект, у которого есть какие-то свойства (т.е. характеристики этого объекта), значения этих свойств и методы, те действия, которые этот объект может совершать.

Но, для того, чтобы в нашей программе появился объект, нужно совершить два действия:

1) Его нужно описать. Какие свойства и методы есть у этого объекта.

2) Его нужно создать

Что значит описать объект? Описание объекта – это определение его свойств и методов, которые этот объект может принимать. Т.е. мы начинаем создавать программу и пишем, что у нас будет некий объект (например, Employee или Работник).

У этого объекта будет свойства first_name (имя), last_name (фамилия), age (возраст).

Этот объект при запросе к нему может выдавать его имя (getFirstName()), фамилию getLastName()), возраст (getAge()).

Обратите внимание, что в конце метода ставятся круглые скобки (). Они обозначают то, что это является методом. Остальное является свойствами, характеристиками объекта.

Что же значит создать объект?

Создание объекта – это некий процесс обращения к конкретному экземпляру описанного объекта. После описания объекта он имеет некую абстрактную форму и когда мы обращаемся к какому-то конкретному работнику, к какому-то конкретному экземпляру этого описания: работник 1, работник 2, работник 3. У нас может быть множество работников, которые соответствуют этой схеме.

Когда мы с вами обращаемся к какому-то конкретному экземпляру этой сущности работника, то мы создаем некий объект, т. е. некий экземпляр существующего описания этого объекта.

Тот программный код, который содержит описательную часть объекта, он называется класс. Часть, в которой мы описываем объект – это называется классом. Т.е. класс – это некая сущность, которая описываем, что будут собой представлять все те экземпляры, которые будут создаваться из этого класса.

Экземпляры классов = объекты.

Объект – это просто что-то конкретное, а класс – это некое абстрактное понятие, которое просто содержит описательную часть.

Класс – это что-то вроде чертежа объекта, т.е. прежде чем мы создадим какую-то деталь, проектировщик должен сделать ее чертеж. Написать, что у этой детали будут такие-то свойства (высота, ширина, длина). Когда чертеж будет выполнен, мы отдаем его какому-то мастеру, и он уже создает экземпляры из этого класса. Деталей, которые могут быть созданы из этого чертежа огромное количество.

Также и в программировании: класс у нас один, а экземпляров этого класса, объектов может быть огромное количество.

И нужно понимать, что

Чертеж НЕ равно деталь

Класс НЕ равно объект

Общий алгоритм работы с объектно-ориентированным подходом в программировании:

  1. Создали класс
  2. Создали экземпляр класса (объект)
  3. Обращаемся к свойствам и методам экземпляра класса.

Конечно, сейчас многое может быть с этим не понятно, но здесь важно приступить к практике и посмотреть на конкретных примерах, как это работает.

Классы | Scala Documentation

Классы в Scala являются основами для создания объектов. Они могут содержать методы, константы, переменные, типы, объекты, трейты и классы, которые в совокупности называются членами. Типы, объекты и трейты будут рассмотрены позже в ходе нашего обзора.

Объявление класса

Минимальное объявление класса — это просто ключевое слово class и его имя. Имена классов должны быть написаны с заглавной буквы.

class User

val user1 = new User

Ключевое слово new используется для создания экземпляра класса. User имеет конструктор по умолчанию, который не принимает аргументов, так как конструктор не был определен. Однако обычно используется и конструктор, и тело класса. Пример объявления класса Point приведен ниже:

class Point(var x: Int, var y: Int) {

  def move(dx: Int, dy: Int): Unit = {
    x = x + dx
    y = y + dy
  }

  override def toString: String =
    s"($x, $y)"
}

val point1 = new Point(2, 3)
point1.x  // 2
println(point1)  // prints (2, 3)

В этом классе у Point есть четыре члена: переменные x и y и методы move и toString. В отличие от многих других языков, основной конструктор находится в сигнатуре класса (var x: Int, var y: Int). Метод move принимает два целочисленных аргумента и возвращает значение Unit () — это пустое множество, которое не содержит никакой информации. Примерно соответствует void в Java-подобных языках. С другой стороны, toString не принимает никаких аргументов, а возвращает значение String. Поскольку toString переопределяет toString из AnyRef, он помечается ключевым словом override.

Конструкторы

Конструкторы могут иметь необязательные параметры, если указать их значения по умолчанию как в примере:

class Point(var x: Int = 0, var y: Int = 0)

val origin = new Point  // x и y оба равны 0
val point1 = new Point(1)
println(point1.x)  // выводит 1

В этой версии класса Point, x и y имеют значение по умолчанию 0, поэтому аргументов не требуется. Однако, поскольку конструктор считывает аргументы слева направо, если вы просто хотите передать значение y, то вам нужно будет указать задаваемый параметр.

class Point(var x: Int = 0, var y: Int = 0)
val point2 = new Point(y=2)
println(point2. y)  // выводит 2

Что также является хорошей практикой для повышения ясности кода.

Скрытые члены и синтаксис Геттер/Сеттер (получатель/установщик значений)

По умолчанию члены класса являются открытыми для внешнего доступа (публичными). Используйте модификатор private, чтобы скрыть их от внешнего доступа.

class Point {
  private var _x = 0
  private var _y = 0
  private val bound = 100

  def x = _x
  def x_= (newValue: Int): Unit = {
    if (newValue < bound) _x = newValue else printWarning
  }

  def y = _y
  def y_= (newValue: Int): Unit = {
    if (newValue < bound) _y = newValue else printWarning
  }

  private def printWarning = println("WARNING: Out of bounds")
}

val point1 = new Point
point1.x = 99
point1.y = 101 // выводит предупреждение (printWarning)

В данной версии класса Point данные хранятся в скрытых переменных _x и _y. Существуют методы def x и def y для доступа к скрытым данным. Методы def x_= и def y_= (сеттеры) предназначены для проверки и установки значения _x и _y. Обратите внимание на специальный синтаксис для сеттеров: метод _= применяется к имени геттера.

Первичные параметры конструктора с параметрами val и var являются общедоступными. Однако, поскольку val — это константа, то нельзя писать следующее.

class Point(val x: Int, val y: Int)
val point = new Point(1, 2)
point.x = 3  // <-- не компилируется

Параметры без val или var являются скрытыми от внешнего доступа и видимы только внутри класса.

class Point(x: Int, y: Int)
val point = new Point(1, 2)
point.x  // <-- не компилируется

Понимание понятия классов в JavaScript

Введение

JavaScript — это язык на базе прототипов, и каждый объект JavaScript имеет скрытое внутреннее свойство [[Prototype]], которое можно использовать для расширения свойств и методов объекта. Вы можете узнать больше о прототипах из нашего обучающего модуля Понимание принципов прототипов и наследования в JavaScript.

До недавнего времени промышленные разработчики использовали функции конструктора для имитации объектно-ориентированного шаблона в JavaScript. Языковая спецификация ECMAScript 2015 (часто называемая ES6) ввела в язык JavaScript понятие классов. Классы в JavaScript не добавляют дополнительные функции, и представляют собой способ упростить синтаксис при использовании прототипов и наследования и сделать его более элегантным. Поскольку в других языках программирования также используются классы, синтаксис классов в JavaScript упрощает работу для разработчиков, владеющих другими языками.

Классы — это функции

Класс JavaScript — это вид функции. Для декларирования классов используется ключевое слово class. Мы используем синтаксис выражения функции для инициализации функции и синтаксис выражения класса для инициализации класса.

// Initializing a function with a function expression
const x = function() {}
// Initializing a class with a class expression
const y = class {}

Мы можем получить доступ к [[Prototype]] объекта с помощью метода Object. getPrototypeOf(). Давайте протестируем созданную нами пустую функцию.

Object.getPrototypeOf(x);

Output

ƒ () { [native code] }

Также мы можем использовать этот метод для только что созданного нами класса.

Object.getPrototypeOf(y);

Output

ƒ () { [native code] }

Программный код, декларированный с помощью function и class, возвращает функцию [[Prototype]]. При использовании прототипов любую функцию можно превратить в экземпляр конструктора с помощью ключевого слова new.

const x = function() {}

// Initialize a constructor from a function
const constructorFromFunction = new x();

console.log(constructorFromFunction);

Output

x {} constructor: ƒ ()

Это также относится и к классам.

const y = class {}

// Initialize a constructor from a class
const constructorFromClass = new y();

console. log(constructorFromClass);

Output

y {} constructor: class

Эти примеры конструктора прототипов пустые, но вы видите, как оба метода позволяют добиться одинакового результата вне зависимости от синтаксиса.

Определение класса

В обучающем модуле Прототипы и наследование мы создали пример, основанный на создании персонажа в текстовой ролевой игре. На этом же примере мы рассмотрим, как обновлять синтаксис от функций к классам.

Функция конструктора инициализируется с рядом параметров, которые назначаются как свойства this, относящиеся к самой функции. Согласно правилам, первая буква идентификатора будет преобразована в заглавную.

constructor.js

// Initializing a constructor function
function Hero(name, level) {
	this.name = name;
	this.level = level;
}

При трансляции в синтаксис класса, как показано ниже, структура будет очень похожей.

class. js

// Initializing a class definition
class Hero {
	constructor(name, level) {
		this.name = name;
		this.level = level;
	}
}

Мы знаем, что функция конструктора является планом объекта благодаря тому, что первая буква инициализатора (необязательно) заглавная, и потому что мы знакомы с синтаксисом. Ключевое слово class показывает назначение нашей функции более прямо.

Единственная разница в синтаксисе инициализации заключается в использовании ключевого слова class вместо function, и в том, что свойства назначаются внутри метода constructor().

Определение методов

При использовании функций конструктора методы обычно назначаются непосредственно в prototype вместо инициализации, как показано ниже на примере метода greet().

constructor.js

function Hero(name, level) {
	this.name = name;
	this.level = level;
}

// Adding a method to the constructor
Hero. prototype.greet = function() {
	return `${this.name} says hello.`;
}

При использовании классов этот синтаксис упрощается, и метод можно добавить напрямую в класс. Благодаря концепции заблаговременного определения методов, введенной в ES6, определение методов стало еще более быстрой процедурой.

class.js

class Hero {
	constructor(name, level) {
		this.name = name;
		this.level = level;
	}

	// Adding a method to the constructor
	greet() {
		return `${this.name} says hello.`;
    }
}

Давайте посмотрим на эти свойства и методы в действии. Мы создадим новый экземпляр Hero, используя ключевое слово new, и присвоим некоторые значения.

const hero1 = new Hero('Varg', 1);

Если мы распечатаем дополнительную информацию о нашем новом объекте с помощью команды console.log(hero1), мы более подробно увидим. что происходит при инициализации класса.

Output

Hero {name: "Varg", level: 1} __proto__: ▶ constructor: class Hero ▶ greet: ƒ greet()

В результатах мы видим, что функции constructor() и greet() functions были применены к прототипу __proto__ или [[Prototype]] объекта hero1, а непосредственно к объекту hero1 как к методу. Хотя при создании функций конструктора это очевидно, при создании классов дело обстоит по другому. Классы позволяют использовать более простой и сжатый синтаксис, но при этом немного теряется понятность процесса.

Расширение класса

Функции конструктора и классы можно расширять на новые планы объекта на основе родительского экземпляра. Это позволяет не повторять код для похожих объектов, для которых нужно просто добавить дополнительные или более детальные характеристики.

Новые функции конструктора можно создавать на основе родительского экземпляра с помощью метода call(). В примере ниже мы создадим более конкретный класс персонажа Mage и присвоим ему свойства Hero с помощью метода call(), а также добавим дополнительное свойство.

constructor.js

// Creating a new constructor from the parent
function Mage(name, level, spell) {
	// Chain constructor with call
	Hero.call(this, name, level);

	this. spell = spell;
}

Сейчас мы можем создать новый экземпляр Mage, используя те же свойства, что и Hero ,а также добавленное свойство.

const hero2 = new Mage('Lejon', 2, 'Magic Missile');

Отправив на консоль команду hero2, мы увидим, что создали новый экземпляр Mage на базе конструктора.

Output

Mage {name: "Lejon", level: 2, spell: "Magic Missile"} __proto__: ▶ constructor: ƒ Mage(name, level, spell)

Для классов ES6 ключевое слово super используется вместо call для доступа к родительским функциям. Мы будем использовать extends для обозначения родительского класса.

class.js

// Creating a new class from the parent
class Mage extends Hero {
	constructor(name, level, spell) {
		// Chain constructor with super
		super(name, level);

		// Add a new property
		this.spell = spell;
	}
}

Теперь мы можем точно так же создать новый экземпляр Mage.

const hero2 = new Mage('Lejon', 2, 'Magic Missile');

Распечатаем hero2 на консоли и посмотрим результат.

Output

Mage {name: "Lejon", level: 2, spell: "Magic Missile"} __proto__: Hero ▶ constructor: class Mage

Результат практически такой же, но в конструкции класса прототип [[Prototype]] связан с родительским объектом, в данном случае Hero.

Ниже приводится полное сравнение процесса инициализации, добавления методов и наследования между функцией конструктора и классом.

constructor.js

function Hero(name, level) {
	this.name = name;
	this.level = level;
}

// Adding a method to the constructor
Hero.prototype.greet = function() {
	return `${this.name} says hello.`;
}

// Creating a new constructor from the parent
function Mage(name, level, spell) {
	// Chain constructor with call
	Hero.call(this, name, level);

	this.spell = spell;
}

class. js

// Initializing a class
class Hero {
	constructor(name, level) {
		this.name = name;
		this.level = level;
	}

	// Adding a method to the constructor
	greet() {
		return `${this.name} says hello.`;
    }
}

// Creating a new class from the parent
class Mage extends Hero {
	constructor(name, level, spell) {
		// Chain constructor with super
		super(name, level);

		// Add a new property
		this.spell = spell;
	}
}

Хотя синтаксис различается, конечный результат для обоих методов практически одинаковый. Классы дают более краткий способ создания шаблонов объектов, а функции конструктора более точно описывают конкретную механику.

Заключение

В этом обучающем модуле мы узнали о сходствах и различиях между функциями конструктора JavaScript и классами ES6. Классы и конструкторы имитируют объектно-ориентированную модель наследования в JavaScript, который представляет собой язык наследования на основе прототипов.

Понимание принципов наследования прототипов очень важно, если вы хотите стать эффективным разработчиком на JavaScript. Знакомство с классами очень полезно, потому что популярные библиотеки JavaScript, такие как React, часто используют синтаксис class.

C ++ Классы и Объекты

Основная цель программирования на C ++ состоит в том, чтобы добавить объектную ориентацию к языку программирования C, а классы — это центральная особенность C ++, которая поддерживает объектно-ориентированное программирование и часто называется пользовательскими типами.

Класс используется для указания формы объекта, и он объединяет представление данных и методы для манипулирования этими данными в одном аккуратном пакете. Данные и функции внутри класса называются членами класса.

Определения класса C ++

Когда вы определяете класс, вы определяете план для типа данных. На самом деле это не определяет какие-либо данные, но определяет, что означает имя класса, то есть, из чего будет состоять объект класса и какие операции могут быть выполнены с таким объектом.

Определение класса начинается с ключевого слова class, за которым следует имя класса; и тело класса, заключенное в пару фигурных скобок. Определение класса должно сопровождаться точкой с запятой или списком объявлений. Например, мы определили тип данных Box, используя ключевое слово class следующим образом:

class Box {
   public:
      double length;   // Length of a box
      double breadth;  // Breadth of a box
      double height;   // Height of a box
};

Ключевое слово public определяет атрибуты доступа членов класса, следующего за ним. Доступ к общедоступному члену может осуществляться вне класса в любом месте области видимости объекта класса. Вы также можете указать членов класса как частные или защищенные, что мы обсудим в подразделе.

Определить объекты C ++

Класс предоставляет чертежи для объектов, поэтому в основном объект создается из класса. Мы объявляем объекты класса точно так же, как мы объявляем переменные базовых типов. Следующие операторы объявляют два объекта класса Box —

Box Box1;          // Declare Box1 of type Box
Box Box2;          // Declare Box2 of type Box

Оба объекта Box1 и Box2 будут иметь собственную копию элементов данных.

Доступ к членам данных

Доступ к открытым данным членов объектов класса можно получить с помощью оператора прямого доступа к члену (.). Давайте попробуем следующий пример, чтобы прояснить ситуацию:

Live Demo

#include <iostream>

using namespace std;

class Box {
   public:
      double length;   // Length of a box
      double breadth;  // Breadth of a box
      double height;   // Height of a box
};

int main() {
   Box Box1;        // Declare Box1 of type Box
   Box Box2;        // Declare Box2 of type Box
   double volume = 0.0;     // Store the volume of a box here
 
   // box 1 specification
   Box1.height = 5.0; 
   Box1.length = 6.0; 
   Box1.breadth = 7.0;

   // box 2 specification
   Box2.height = 10.0;
   Box2.length = 12.0;
   Box2.breadth = 13.0;
   
   // volume of box 1
   volume = Box1.height * Box1.length * Box1.breadth;
   cout << "Volume of Box1 : " << volume <<endl;

   // volume of box 2
   volume = Box2. height * Box2.length * Box2.breadth;
   cout << "Volume of Box2 : " << volume <<endl;
   return 0;
}

Когда приведенный выше код компилируется и выполняется, он дает следующий результат —

Volume of Box1 : 210
Volume of Box2 : 1560

Важно отметить, что частные и защищенные члены не могут быть доступны напрямую с помощью оператора прямого доступа (.). Мы узнаем, как получить доступ к закрытым и защищенным пользователям.

Классы и объекты в деталях

Пока у вас есть очень общее представление о C ++ классах и объектах. Существуют и другие интересные концепции, связанные с классами и объектами C ++, которые мы обсудим в различных подразделах, перечисленных ниже.

Функция-член класса — это функция, которая имеет свое определение или свой прототип в определении класса, как и любая другая переменная.

Член класса может быть определен как открытый, закрытый или защищенный. По умолчанию участники будут считаться закрытыми.

Конструктор класса — это специальная функция в классе, которая вызывается при создании нового объекта класса. Деструктор также является специальной функцией, которая вызывается при удалении созданного объекта.

Конструктор копирования — это конструктор, который создает объект, инициализируя его объектом того же класса, который был создан ранее.

Функция друга допускает полный доступ к закрытым и защищенным членам класса.

С помощью встроенной функции компилятор пытается развернуть код в теле функции вместо вызова функции.

Каждый объект имеет специальный указатель this, который указывает на сам объект.

Указатель на класс выполняется точно так же, как указатель на структуру. На самом деле класс — это просто структура с функциями в нем.

И члены-данные, и члены-функции класса могут быть объявлены как статические.

Классы и объекты C++


Классы/объекты C++

C++ — это объектно-ориентированный язык программирования.

Все в C++ связано с классами и объектами вместе со своими атрибутами и методы. Например: в реальной жизни автомобиль — это объект . Автомобиль имеет атрибутов , таких как вес и цвет, и методы , такие как привод и торможение.

Атрибуты и методы в основном переменные и функции , принадлежащие классу.Их часто называют «члены класса».

Класс — это определяемый пользователем тип данных, который мы можем использовать в нашей программе. работает как конструктор объектов или «чертеж» для создания объектов.


Создать класс

Чтобы создать класс, используйте ключевое слово класса :

Пример

Создайте класс под названием « MyClass »:

класс MyClass { // Класс
 публичный: // Спецификатор доступа
    int myNum; // Атрибут (переменная int)
    string myString; // Атрибут (строковая переменная)
};

Пояснение примера

  • Ключевое слово class используется для создания класса MyClass .
  • Ключевое слово public — это спецификатор доступа , который указывает, что члены (атрибуты и методы) класса доступны извне класса. Вы узнаете больше о спецификаторах доступа позже.
  • Внутри класса есть целочисленная переменная myNum и строковая переменная myString . Когда объявлены переменные внутри класса они называются атрибутами .
  • Наконец, завершите определение класса точкой с запятой ; .

Создать объект

В C++ объект создается из класса. Мы уже создали класс с именем MyClass , так что теперь мы можем использовать это для создания объектов.

Чтобы создать объект MyClass , укажите имя класса, за которым следует имя объекта.

Для доступа к атрибутам класса ( myNum и myString ) используйте синтаксис с точкой (. ) на объекте:

Пример

Создайте объект с именем « myObj » и получите доступ атрибуты:

class MyClass {       // Класс
  public: // Спецификатор доступа
    int myNum; // Атрибут (переменная int)
    string myString; // Атрибут (строковая переменная)
};

int main() {
MyClass myObj ; // Создание объекта MyClass

  // Доступ к атрибутам и установка значений
  myObj. мой номер = 15;
  myObj.myString = «Некоторый текст»;

  // Печать значений атрибутов
cout << myObj.myNum << "\n";
 cout << myObj.myString;
  вернуть 0;
}

Попробуй сам »

Несколько объектов

Вы можете создать несколько объектов одного класса:

Пример

// Создаем класс Car с некоторыми атрибутами
class Car {
  public:
    string brand;
    строковая модель;
    целое число год;
};

int main() {
  // Создать объект Car
  Car carObj1;
  carObj1.марка = «БМВ»;
carObj1.model = «X5»;
 carObj1.year = 1999;

// Создаем еще один объект Car
  Car автомобильОбж2;
  carObj2.brand = «Форд»;
  carObj2.model = «Мустанг»;
 carObj2.year = 1969;

  // Печать значения атрибута
  cout << carObj1.brand << " " << carObj1.model << " " << carObj1.year << "\n";
  cout << carObj2. бренд << " " << carObj2.модель << " " << carObj2.год << "\n";
  вернуть 0;
}

Попробуй сам »


Объявление и реализация классов [обновлено]

В программировании на C++ класс — это фундаментальный блок программы, имеющий собственный набор методов и переменных. Вы можете получить доступ к этим методам и переменным, создав объект или экземпляр класса. Например, класс фильмов может иметь разные фильмы с разными свойствами, такими как жанры, рейтинги, продолжительность и т. д.Вы можете получить доступ к этим свойствам, создав объект фильмов класса.

Что такое классы в C++?

Класс — это определяемый пользователем тип данных, представляющий группу похожих объектов, которые объединяют функции-члены и переменные. Другими словами, класс — это совокупность объектов одного вида. Например, Facebook, Instagram, Twitter и Snapchat относятся к классу социальных сетей.

Теперь взгляните на его объявление и определение.

Объявление и определение класса в C++

Вы можете определять классы, используя ключевое слово «класс», за которым следует имя класса.

Здесь, внутри класса, есть модификаторы доступа, переменные данных и функции-члены. Теперь разберитесь с ними в деталях.

Модификаторы доступа: это спецификаторы, которые предоставляют или предоставляют доступ для членов. Они бывают трех типов:

Private: Только члены одного класса имеют доступ к закрытым членам.

Публичный: вы можете получить доступ к публичным членам как внутри, так и снаружи класса.

Защищено: вы можете получить доступ к защищенным членам из тех же членов класса и членов производного класса.Он также доступен извне класса, но с помощью функции друга.

Функция-член: Функции-члены — это стандартные функции, объявленные внутри класса. Вы можете вызвать его с помощью оператора точки и объекта, который вы увидите позже.

Примечание: В конце класса необходимо ставить точку с запятой.

Добавьте еще одну звезду к своей оценке производительности
Учитесь у отраслевых экспертов бесплатно

Пример класса:             

Вы ознакомились с основами классов в C++, теперь пришло время узнать об объектах класса.

Объекты класса

Объект — это узнаваемая сущность, имеющая состояние и поведение, и эти объекты содержат переменные класса в соответствии с модификаторами доступа. Он также известен как экземпляр класса.

Вы можете вызвать функцию-член с помощью объекта справки и использовать оператор точки.

При объявлении класса память не выделяется, но при создании объекта память выделяется.

Для лучшего понимания взгляните на приведенный ниже синтаксис.

Пример:                 

В приведенном выше примере показано, как объект объявляется в классе. Здесь State — это имя класса, а st — имя объекта.

Теперь взгляните на конструкторы.

Конструктор

Всякий раз, когда вы создаете объект класса, вызывается конструктор, поэтому он называется специальной функцией-членом. Имя конструктора такое же, как у класса, и у него нет возвращаемого типа.Даже если вы не включаете конструктор в класс, компилятор создает конструктор по умолчанию. Они обычно используются для присвоения начальных значений переменным.

Как правило, они бывают трех типов:

  • Конструктор с параметрами
  • Непараметризованный конструктор
  • Конструктор копирования

Теперь взгляните на пример конструктора.

Пример:    

В приведенном выше примере Billboard — это имя параметризованного конструктора.При создании объекта вы передаете в конструктор строку из трех лучших песен 2020 года. Внутри конструктора вызывается функция setTitle(). Вы передаете строку в качестве аргумента функции. Теперь внутри функции setTitle() вы присваиваете строку заголовку переменной. Из функции getTitle() вы возвращаете значение переменной title, которая представляет собой 3 лучшие песни 2020 года.  

Ниже приведен вывод приведенного выше примера.

Теперь вы узнаете, как реализовать класс на C++.

Full Stack Web Developer Course
Чтобы стать экспертом в MEAN StackView Course

Реализация классов в C++

В этом примере создан класс «Франшиза», и внутри этого класса есть две функции, т. е. KFC() и BurgerKing() со спецификатором доступа как public.

Внутри функции main есть объект fran класса Franchise. Вы будете вызывать обе функции KFC() и BurgerKing() с помощью объекта fran, используя оператор точки. При вызове обеих функций отображается сообщение внутри этих функций.

Ниже приведен вывод приведенного выше примера.

Продвигайтесь по карьерной лестнице в качестве разработчика стека MEAN с помощью программы Full Stack Web Developer — MEAN Stack Master’s Program. Зарегистрируйтесь сейчас!

Заключение

Прочитав этот учебник по классам в C++, вы поняли, почему классы важны в C++, а также важность их объявления и определения. Вы также узнали об объекте класса и о том, как реализовать классы на C++, необходимые для лучшего понимания этой темы.

У вас есть вопросы относительно этого руководства по классам в C++? Если вы это сделаете, пожалуйста, оставьте их в разделе комментариев. Наши специалисты помогут вам решить ваши вопросы. Чтобы узнать больше о классах в C++, щелкните следующую ссылку: Классы в C++  

Если вы, возможно, хотите выйти за рамки C++ и изучить некоторые из самых востребованных на сегодняшний день языков программирования и методы, используемые ведущими программистами мира, вам следует изучить программу Simplilearn для аспирантов по веб-разработке полного стека.Этот глобальный учебный лагерь проводится в сотрудничестве с Caltech CTME и предлагает множество замечательных преимуществ. Вы получите более 30 готовых к работе инструментов и навыков, используемых ведущими компаниями сегодня, и сможете практиковать и совершенствовать каждый из них в рамках нескольких проектов, которые являются частью этой программы. Исследуйте и зарегистрируйтесь сегодня.

Приятного обучения!

Класс С | Стек вещей для LoRaWAN

Конечные устройства класса C постоянно прослушивают сообщения нисходящей линии связи. Это позволяет приложениям отправлять сообщения на устройства в любое время, вместо того, чтобы ждать восходящей линии связи класса А.В сочетании с многоадресными группами это позволяет приложениям отправлять немедленные нисходящие ссылки на множество устройств одновременно.

В этом руководстве показано, как включить или отключить класс C для устройства и, а также как работать с многоадресными группами.

Дополнительные сведения о классах устройств см. в [документации The Things Network LoRaWAN]] (https://www.thethingsnetwork.org/docs/lorawan/classes/).

Примечание:
См. раздел «Поведение подтвержденных нисходящих каналов», чтобы узнать, чем поведение подтвержденных нисходящих каналов для устройств класса C отличается от поведения подтвержденных нисходящих каналов для устройств класса A.

Мы определяем некоторые пользовательские параметры, которые будут использоваться ниже:

  APP_ID="приложение1"
DEVICE_ID="dev1"
FREQUENCY_PLAN="EU_863_870"
LORAWAN_VERSION="1.0.3"
LORAWAN_PHY_VERSION="1.0.3-а"
DEV_EUI="70B3D57ED004E201"
JOIN_EUI="0000000000000000"
APP_KEY="E307CC06F5B60B2C9E11BF640B1BF5D3"
  

Не забудьте изменить их в соответствии с вашими настройками.

Включение и отключение класса C

Чтобы отправлять нисходящие сообщения класса C на одно устройство, включите поддержку класса C для конечного устройства при его создании или обновлении с помощью флага --supports-class-c .

Например, при включении класса C для существующего устройства:

  набор конечных устройств ttn-lw-cli --application-id $APP_ID --device-id $DEVICE_ID --supports-class-c
  

Это включит планирование нисходящего канала класса C для устройства. Вот и все! Сообщения по нисходящей линии связи теперь планируются как можно скорее.

Для одноадресных устройств планирование нисходящего канала класса C начинается после того, как конечное устройство отправит восходящий канал в сеансе. Это означает, что конечное устройство OTAA должно отправить сообщение восходящей линии связи после получения подтверждения присоединения, чтобы включить планирование нисходящей линии связи класса C.

Чтобы отключить планирование класса C, выполните сброс с помощью --supports-class-c=false .

Группа многоадресной рассылки

Инструкции по созданию и использованию групп многоадресной рассылки см. в разделе Многоадресная рассылка.

Настройки сообщений класса C

The Things Stack поддерживает дополнительные настройки для нисходящих сообщений класса C: путь нисходящей линии связи и время отправки сообщения.

Путь нисходящего канала определяется одним или несколькими идентификаторами шлюзов. Сетевой сервер и сервер шлюза планируют только указанные шлюзы в указанном порядке. Это полезно для многоадресной рассылки (где путь нисходящего канала неизвестен, поскольку отсутствует восходящий канал). Попытка планирования может завершиться неудачей, если шлюз не подключен, если существует конфликт планирования или правила рабочего цикла запрещают передачу. См. раздел «Пример» ниже.

Время передачи представляет собой абсолютную метку времени в формате ISO 8601 для отправки сообщения. Для этого требуются шлюзы либо с блокировкой GPS, либо шлюзы, использующие протокол, обеспечивающий время приема-передачи (RTT). См. раздел «Пример» ниже.

Пример

Только интерфейс командной строки

В приведенных ниже инструкциях используется интерфейс командной строки (CLI).

Сначала создайте устройство OTAA класса C:

  ttn-lw-cli end-devices create --application-id $APP_ID --device-id $DEVICE_ID \
  --dev-eui $DEV_EUI \
  --join-eui $JOIN_EUI \
  --идентификатор частотного плана $FREQUENCY_PLAN \
  --lorawan-версия $LORAWAN_VERSION \
  --lorawan-phy-версия $LORAWAN_PHY_VERSION \
  --root-keys. приложение-ключ.ключ $APP_KEY \
  --supports-класс-c
  

Затем запланируйте отправку следующего сообщения на сервер MQTT Application Server или веб-перехватчики HTTP:

  {
  "ссылки": [{
    "frm_payload": "vu8=",
    "f_port": 42,
    "приоритет": "НОРМАЛЬНЫЙ",
    "класс_b_c": {
      "шлюзы": [
        {
          "шлюз_ид": {
            "gateway_id": "gtw1"
          },
        },
        {
          "шлюз_ид": {
            "gateway_id": "gtw2"
          },
        }
      ],
      "absolute_time": "2019-07-23T13:05:00Z"
    }
  }]
}
  

Преимущества IP-адреса класса C

Поисковая оптимизация (SEO) или SEO-хостинг с IP-адресом класса C — это простая разновидность хостинга, в которой используются различные IP-адреса класса C.Хорошо известно, что любой тип IP-адреса всегда содержит четыре разных блока, как телефонный номер. многие алгоритмы Google эффективны при использовании этого блока кода, тем самым представляя местоположение хостинга веб-сайта. Когда вы выбираете SEO-хостинг с IP-адресом класса C, вам гарантируются классы IP-адресов, которые вам будут предоставлены в центрах обработки данных, которые можно найти в разных частях земного шара, что позволяет вам иметь несколько IP-адресов класса C.Общеизвестно, что у каждой подключенной к Интернету машины в сети есть адрес, очень похожий на ваш дом. Компьютеры используют свои адреса так же, как вы отправляете письмо по почте, для отправки информации на другой компьютер в сети. Этот адрес называется адресом интернет-протокола (IP). IP-адреса из-за двоичных ограничений ограничены уникальными диапазонами. Отображаемый в виде десятичных знаков, IP-адрес может читаться в диапазоне от 0.0.0.0 до 255.255.255.255. Чтобы узнать, находится ли IP-адрес в действительной хост-сети, IP-адреса сортируются по пяти диапазонам или классам.Диапазоны именуются в алфавитном порядке следующим образом:
  • IP-адреса класса A — диапазон от 0 до 127 в первом байте. Они предназначены для использования в очень крупных компаниях, таких как Google.
  • IP-адреса класса B — в диапазоне от 128 до 191 в первом байте и предназначены для использования в компаниях среднего размера.
  • IP-адреса класса C — в диапазоне от 192 до 223 в первом байте и предназначены для использования в небольших компаниях.
  • IP-адреса класса D — в диапазоне от 224 до 239 в первом байте и не используются в общественном секторе, а зарезервированы для групповой адресации.
  • IP-адреса класса E — в диапазоне от 240 до 255 в первом байте, они также не используются в государственном секторе, а зарезервированы для научных исследований.

Что такое IP-адрес класса C

Чтобы обеспечить превосходство веб-сайта, каждая поисковая система анализирует все ваши обратные ссылки и рейтинг страницы вашего сайта. В связи с этим несколько компаний создали несколько видов услуг SEO-хостинга вместе с IP-адресами класса C. Крупные компании могут использовать их, чтобы убедиться, что веб-сайт их компании будет занимать первые места в списках поисковых систем Google и Bing. Один из способов, с помощью которого веб-сайт может получить такое преимущество, заключается в размещении объявлений в Интернете за счет наличия собственного IP-адреса класса C. Поисковая оптимизация (SEO-хостинг) с сетевым адресом класса C – это простая форма услуг хостинга, в которой используются разные IP-адреса хостинга класса C. IP-адреса класса C всегда содержат четыре уникальных блока. Например, 123.456.789.1. В этом примере сервер размещен в блоке C «789» и имеет уникальное значение, которое может помочь обеспечить справедливость ссылок, которые могут быть у вас между несколькими сайтами.Google использует смесь алгоритмов, чтобы взять этот блок кода и указать местоположение хостинга веб-сайта. Чтобы обеспечить превосходство веб-сайта, каждая поисковая система анализирует все ваши обратные ссылки и рейтинг страницы вашего сайта. В связи с этим несколько компаний создали несколько видов услуг SEO-хостинга вместе с IP-адресами класса C. Крупные компании могут использовать их, чтобы убедиться, что веб-сайт их компании будет занимать первые места в списках поисковых систем Google и Bing. Один из способов, с помощью которого веб-сайт может получить такое преимущество, заключается в размещении объявлений в Интернете за счет наличия собственного IP-адреса класса C.

Классы IP-адресов

IP-адреса (использующие стандарт IPv4) делятся на 5 классов:
  • Класс А
  • Класс В
  • Класс С
  • Класс D
  • Класс Е
Они определяются так:
Класс Начальный адрес Конечный адрес
А 0.0.0.0 127.255.255.255
Б 128.0.0.0 191.255.255.255
С 192.0.0.0 223.255.255.255
Д 224.0.0.0 239.255.255.255
Е 240.0.0.0 255.255.255.255
Каждый класс IP имеет свое предназначение в мире и назначается Интернету как таковой:
Класс Назначение
А Они предназначены для использования в очень крупных компаниях, таких как Google.
Б Предназначены для использования в компаниях среднего размера
С Предназначены для использования в небольших компаниях.
Д Они не используются в государственном секторе, а зарезервированы для групповой адресации
Е Они также не используются в государственном секторе, а зарезервированы для научных исследований.

Лицензия класса C: определение и способы ее получения

  1. Развитие карьеры
  2. Лицензия класса C: определение и способы ее получения получить работу, на которой вы будете управлять определенным типом транспортного средства, важно учитывать, какие водительские права вам понадобятся.Одна из наиболее распространенных лицензий, которые вы можете получить, — это лицензия класса C. Понимание того, что представляет собой эта лицензия и как ее получить, поможет вам определить, подходит ли она вам.

    В этой статье мы определим лицензию класса C, требования и шаги, которые необходимо предпринять для ее получения.

    Связано: Образцы резюме водителя CDL

    Что такое лицензия класса C?

    Коммерческие водительские права класса C (CDL) являются наиболее распространенным типом прав и позволяют водителям управлять транспортными средствами, рассчитанными на перевозку менее 24 пассажиров, включая их самих.Это включает в себя отдельные транспортные средства весом менее 26 001 фунта или буксировку прицепа с полной разрешенной массой менее 20 001 фунта.

    Связано: Руководство по сертификации CDL: все, что вам нужно знать

    Что делает драйвер класса C?

    Владелец лицензии класса C может управлять определенными типами транспортных средств. На веб-сайте Департамента транспортных средств указано, что водители с лицензией класса C могут управлять следующими транспортными средствами:

    • 2-осный автомобиль с полной массой менее 26 000 фунтов

    • 3-осный автомобиль брутто-массой менее 6001 фунтов

    • Housecar 40 футов или менее

    • 3-колесный мотоцикл с 2 колесами, расположенными спереди или сзади 15 человек, включая водителя

    На веб-сайте DMV также указано, что водители с лицензией класса C могут буксировать один автомобиль с полной массой менее 10 001 фунта. Им также разрешено буксировать прицеп с прицепом или туристический прицеп с пятым колесом весом менее 10 000 фунтов, а также прицеп с седельным колесом с полной массой от 10 000 до 15 000 фунтов. Если вы фермер или работаете на него, лицензия класса C также позволит вам управлять транспортными средствами с полной разрешенной массой менее 26 0001 фунта, если они используются для целей, связанных с фермой.

    Связано: Узнайте о том, как стать водителем службы доставки

    Требования для получения лицензии класса C

    Чтобы получить лицензию класса C, необходимо выполнить несколько требований.Важно учитывать конкретные требования вашего штата. Как правило, вам нужно сдать экзамен, который проверяет ваши общие навыки вождения, и пройти предрейсовый осмотр, чтобы получить общие водительские права класса C. Если применимо, вам также может потребоваться пройти тест на пассажирские перевозки и тест на опасные вещества. Чтобы пройти эти тесты, вам нужно будет соответствующим образом подготовиться. Выполнение этих требований позволит вам получить водительские права категории C.

    Как получить лицензию класса C

    Чтобы получить лицензию класса C, необходимо выполнить определенные требования.Ниже приведены шаги, необходимые для получения лицензии этого типа:

    1. Определите, что в вашем штате считается лицензией «Класса C».

    2. Узнайте, в каком возрасте вам нужно быть.

    3. Получите копию руководства CDL для вашего штата.

    4. Заполните заявку CDL для вашего штата.

    5. Пройти медицинский осмотр и проверку зрения.

    6. Подготовьтесь к письменному экзамену CDL.

    7. Сдать экзамен CDL.

    8. Сохраняйте разрешение на коммерческое обучение (CLP) в течение необходимого периода времени.

    9. Пройдите необходимое обучение в вашем штате.

    10. Попрактикуйтесь в вождении с водителем CDL.

    11. Сдайте экзамен по вождению.

    12. Оплатить необходимую сумму.

    1. Определите, что ваш штат считает лицензией «Класса C»

    Первое, что вам нужно сделать, это определить, подходит ли вам этот тип лицензии.Рассмотрите транспортное средство, которым вы управляете, и определите, что в вашем штате называется общей лицензией класса C. В некоторых случаях для этого общего типа водительских прав выбирают другой термин. Это избавит вас от необходимости начинать процесс заново, если это необходимо.

    2. Узнайте, какого вам нужно быть возраста

    Чтобы получить лицензию класса C, вам необходимо соответствовать возрастным требованиям. Чтобы проехать через границы штатов в США, вам должно быть не менее 21 года. В некоторых штатах вам разрешено водить машину внутри штата, если вам не менее 18 лет.

    3. Получите копию руководства CDL для вашего штата

    При получении водительского удостоверения категории C важно следовать процессу, характерному для вашего штата. Вы можете сделать это, следуя руководству CDL вашего штата. Получите копию этого бесплатного руководства в местном офисе DMV или в Интернете на веб-сайте DMV вашего штата.

    4. Заполните заявление CDL для вашего штата

    Затем заполните заявление CDL вашего штата. Вы должны будете предоставить свою идентификационную информацию и различную историю.Кроме того, вам может потребоваться предоставить подтверждение вашей личности и места жительства. Это можно сделать с помощью различных счетов, копий карты социального обеспечения и т. д.

    5. Пройти медицинский осмотр и проверку зрения

    Спецификации для этого шага зависят от штата, однако, как правило, при подаче заявления вас попросят пройти медицинский осмотр и проверку зрения. Физический экзамен проверит вашу способность перевозить различных пассажиров и грузы.

    6. Подготовьтесь к письменному экзамену CDL

    Затем вы должны начать подготовку к письменному экзамену CDL.Во время подготовки к экзамену обратитесь к руководству CDL вашего штата. В каждом штате будет свой тест с разным форматированием и содержанием. Вам может потребоваться сдать дополнительные письменные экзамены в зависимости от того, что вы будете иметь в качестве водительского удостоверения.

    7. Сдайте экзамен CDL

    После подготовки к экзамену вам необходимо будет его сдать. Убедитесь, что вы отвечаете в меру своих возможностей и демонстрируете глубокие знания правил правильного вождения.

    8. Сохраняйте свое коммерческое разрешение учащегося (CLP) в течение необходимого периода времени

    После сдачи экзамена CDL вам необходимо иметь CLP как минимум за две недели до сдачи экзамена по вождению.Процесс получения постоянной лицензии зависит от штата, поэтому важно следовать правилам вашего штата. В это время важно потренироваться перед предстоящим экзаменом по вождению.

    9. Пройдите необходимое обучение в вашем штате

    После того, как вы получите разрешение на требуемый срок, вам нужно будет пройти все программы обучения, требуемые вашим штатом. Это может включать обучение в дороге или в классе. В некоторых случаях ваш штат может потребовать от вас заполнить оба документа.Убедитесь, что вы следуете требованиям вашего штата, когда дело доходит до этого процесса.

    10. Практика вождения с водителем CDL

    Важно практиковаться в вождении с лицензированным водителем. Чем больше вы будете практиковаться в вождении под присмотром, тем больше у вас будет шансов сдать экзамен по вождению. Задавайте им вопросы и позвольте им научить вас тому, что они знают.

    11. Сдайте экзамен по вождению

    После того, как вы назначите дату и время экзамена по вождению, вам нужно будет сдать его.Экзамен, который вы пройдете, будет включать в себя осмотр транспортного средства, базовый контрольный тест и дорожный тест.

    12. Оплатите необходимый сбор

    После того, как вы пройдете тест, вам нужно будет оплатить все необходимые сборы. Как только вы это сделаете, у вас будет водительское удостоверение категории C.

    В чем разница между автодомами классов A, B и C?

    Хотите знать, как арендовать подходящий дом на колесах для идеального отпуска? Вы сбиты с толку, когда смотрите на все различные варианты выбора? Если это так, то вы пришли в нужное место.Читайте дальше, чтобы узнать больше о различиях между автодомами классов A, B и C.

    Автодом класса А

    Дома на колесах

    класса А построены с использованием очень прочной, сверхпрочной рамы. Эти рамы изготавливаются на шасси коммерческого автобуса, шасси коммерческого грузовика или шасси автомобиля. 18-колесные грузовики имеют аналогичную конструкцию. Большие 22,5-дюймовые колеса выдерживают большую нагрузку автодома класса А. С 8-10 миль на галлон автодом класса А имеет наихудшую экономию топлива. Обычно есть минимум два слайд-аута.Для качества и роскоши дом на колесах класса А — это то, что вам нужно. Много места для хранения вещей и вместительный салон — вот что отличает дом на колесах класса А. В автодоме могут разместиться 2-4 человека, так как в задней части есть спальня, а в гостиной диваны, которые раскладываются в кровати. Если вас интересует роскошь, много места и домашний интерьер, выбирайте дом на колесах класса А.   Взгляните на наш 33-футовый Winnebago Voyage в видео ниже. Есть 2 кровати размера «queen-size» и 1 двуспальная.Есть 8 ремней безопасности, 2 выдвижных выхода и буксировочная способность 5000 фунтов. Это идеальный дом на колесах для роскоши и стиля.

    33 фута. Путешествие Виннебаго

    Автодом класса B

    Внешне дом на колесах класса B очень похож на большой фургон. Они также широко известны как кемперы. Внутри фургон достаточно высокий, чтобы в нем можно было стоять. Несмотря на то, что есть кухня, гостиная и ванная комната, она очень маленькая. Туалет и душ объединены в одно пространство.

    Большинство автодомов класса B не имеют выдвижных дверей. С точки зрения стоимости эти автодома являются наименее дорогими из трех типов. Поскольку эти автодома самые маленькие, ими легче всего управлять и они имеют наилучшую экономию топлива. Припарковать автомобиль также не проблема из-за его размера. Тем не менее, места для хранения очень мало, так как внутри не так много места. Если вы цените экономичность автодома класса B, то этот вариант для вас. В настоящее время мы не предлагаем автодома класса B.

    Дом на колесах класса C

    Дом на колесах класса C представляет собой компромисс между классом A и классом B. Они построены на шасси с кабиной. Их легко узнать по спальной зоне над кабиной. Расположение спальной зоны позволяет увеличить площадь гостиной. В одном автодоме класса С могут разместиться 4-8 человек. Дом на колесах класса C может буксировать отдельный автомобиль, поэтому вы можете оставить дом на колесах припаркованным, пока путешествуете по городу в машине. Автодом класса C имеет расход топлива где-то между классом A и автодомом класса B.Для больших семей, которые могут захотеть буксировать автомобиль, обратите внимание на дом на колесах класса C.

    Взгляните на наш 31-футовый Джамбори в видео ниже. С двумя выдвижными дверями, 6 ремнями безопасности и тяговым усилием 3500 фунтов этот дом на колесах идеально подходит для ваших нужд. В нем есть две кровати размера «queen-size», две двуспальные кровати и все удобства, необходимые для вашего комфорта.

    Джамбори Fleetwood 31 фут

    Спланируйте свою поездку на автофургоне по Калифорнии вместе с нами!

    Компания Expedition Motor Homes хочет сделать вашу поездку в Калифорнию незабываемой.У нас есть все новейшие и лучшие автофургоны, и наш дружелюбный персонал будет более чем счастлив помочь вам выбрать правильный автофургон для вашей поездки. Свяжитесь с нами сегодня по телефону (818) 225-8239 или зайдите, и мы поможем вам выбрать дом на колесах для вашей следующей поездки. Если вы уже знаете, что вам нужно и что вы хотите, сделайте заказ на автодом уже сегодня!

    Классы — объектно-ориентированное программирование — MYCPLUS

    Если мы говорим, что конкретный язык программирования является объектно-ориентированным, это означает, что язык программирования должен иметь возможность определять в нем классы. Класс — это расширенное понятие структуры данных, то есть вместо того, чтобы содержать только данные, он может содержать как данные, так и функции (операции с данными).

    Что такое класс?

    Класс — это организация данных и функций, которые с ними работают. Структуры данных называются элементами данных, а функции называются функциями-членами. Комбинация элементов данных и функций-членов составляет объект данных или просто объект.

    Говоря нетехническим языком, мы можем сказать, что класс представляет собой набор подобных объектов, содержащих набор общих характеристик.Например, манго, яблоко и апельсин относятся к классу фруктов. В некотором смысле класс и его объекты имеют отношение типа данных и переменных. Класс — это просто шаблон для хранения объектов. Класс абстрактен, но объекты реальны. Просто определяя класс, мы не создаем объект, точно так же, как простое объявление данных»
    не создает переменных. Один или несколько классов, сгруппированных вместе, составляют программу. Как только класс определен, мы можем создать любое количество объектов, принадлежащих этому классу.Например, синтаксис, используемый для создания объекта, ничем не отличается от синтаксиса, используемого для создания целочисленного объекта в C. Если фрукты были определены как класс, то выражение фруктов манго; создаст объект манго, относящийся к классу фруктов. Класс объявляется в начале программы. Класс может содержать любое количество элементов данных и любое количество функций-членов. Класс также может иметь только элементы данных.

    Как объявить класс в языке C++

    Вот пример того, как объявить класс в C++ и создать объекты этого класса.

    class Line {

    public:

        Draw();

    частный:

        целое x1;

        целое x2;

        целое число y1;

        целое число y2;

    };

    Строка строка1, строка2;

    И line1, и line2 являются объектами класса Line.

    Классы

    Класс — это организация данных и функций, которые с ними работают. Структуры данных называются элементами данных, а функции называются функциями-членами. Комбинация элементов данных и функций-членов составляет объект данных или просто объект.На нетехническом языке мы можем сказать, что класс — это набор подобных объектов, содержащих набор общих характеристик. Например, манго, яблоко и апельсин являются членами класса фруктов. В каком-то смысле класс и его объекты связаны между собой типом данных и переменными. Класс — это просто шаблон для хранения объектов. Класс абстрактен, но объекты реальны. Просто определяя класс, мы не создаем объект, так же как простое объявление данных не создает переменных. Один или несколько классов, сгруппированных вместе, составляют программу.Как только класс определен, мы можем создать любое количество объектов, принадлежащих этому классу. Например, синтаксис, используемый для создания объекта, ничем не отличается от синтаксиса, используемого для создания целочисленного объекта в C. Если фрукты были определены как класс, то выражение фруктов манго; создаст объект манго, относящийся к классу фруктов. Класс объявляется в начале программы. Класс может содержать любое количество элементов данных и любое количество функций-членов. Класс также может иметь только элементы данных.

    Первое, что нужно сделать в объектно-ориентированном программировании, — это принять решение об иерархии классов , то есть иерархии видов объектов, от очень общих до очень специфических. В этом простом примере у нас может быть общий класс «фигур» и более конкретные классы для «кругов» и «прямоугольников» (конечно, в реалистичной программе таких классов было бы гораздо больше). Конкретный круг определенного размера, цвета и т. д. будет экземпляром класса круга. Теперь мы можем решить, какие операции и поля данных можно определить для наиболее общего класса (формы).Ниже приводится определение типа и пример метода (при условии, что тип «ColourType» где-то определен).

    class Shape {

    public:

       Move(int x, int y);

       SetColour(ColourType c);

    частный:

       int xpos,ypos;

       ColorType цвет;

    };

     

    Shape::SetColour(ColourType c)

    {

      color

    .

Оставить ответ